Lua语言在游戏引擎里的应用

Lua用于很多游戏引擎,由于其简单的语言结构和语法。此外,垃圾回收功能通常是其消耗大量的存储器,由于丰富的图形所使用的游戏相当有用。使用一些游戏引擎使用Lua,它们包括:

  • Corona SDK

  • Gideros Mobile

  • ShiVa3D

  • Moai SDK

  • LOVE

  • CryEngine

  • 每个游戏引擎是基于Lua和有丰富的API的集合中的每个这些引擎提供。我们会研究每个简要的功能。

    Corona SDK

    Corona SDK支持iPhone,iPad和Android的跨平台手机游戏引擎。有一个免费版本,Corona SDK,可用于小游戏,功能有限。但在需要的时候可以升级到其他版本。

    Corona SDK提供了许多功能,其中包括,

  • 物理与冲突处理的API

  • Web和网络APIs

  • 游戏的网络API

  • 广告API

  • 分析API

  • 数据库和文件系统的API

  • 加密和数学的API

  • 音频和媒体的API

  • 使用上面的API,可以更容易地开发比单独使用iOS和Android原生的API快得多。

    Gideros Mobile

    Gideros提供了跨平台的SDK创建iOS和Android游戏。它是免费提供了Gideros。一些显着Gideros的优点包括

  • 开发IDE:提供了自己的IDE,这使得它更容易开发Gideros应用程序。

  • 即时测试:在开发游戏,也可以通过WiFi在真实设备上只需1秒测试。不需要浪费时间在导出或部署过程。

  • 插件:可以很容易地扩展核心及插件。导入现有的(C,C+ +,Java或对象 -)代码,绑定到Lua,并直接对其进行解释。开源的几十个插件已经开发完毕,可以使用。

  • 干净OOP方法:Gideros提供了自己的类系统与所有面向对象的基本标准,使您能够编写简洁和可重用的代码来实现游戏。

  • 原生速度:开发在C/C+ +和OpenGL之上,游戏运行在原生速度,充分利用CPU。

  • ShiVa3D

    ShiVa3D是3D游戏引擎,提供了一个图形化的编辑器,设计用来创建网页,游戏机和移动设备上的应用程序和视频游戏之一。它支持多发的平台,其中包括,Windows,Mac,Linux中的iOS,Android,黑莓,Palm操作系统,Wii和WebOS。

    一些主要的功能包括

  • 标准插件

  • 网状修改API

  • IDE

  • 内置的地形,海洋和动画编辑器

  • ODE物理引擎的支持

  • 全光照控制

  • 实时预览的物料,颗粒,小径和HUD

  • Collada交换格式的支持

  • Shiva3d网络版是完全免费的,其他版本已订阅。

    Moai SDK

    Moai SDK支持iPhone,iPad和Android平台,跨平台手机游戏引擎。Moai SDK平台最初由Moai SDK,一个开源的游戏引擎,并Moai云,云平台,为游戏服务的托管和部署服务。现在Moai云被关闭,只有游戏引擎可用。

    Moai SDK运行于多个平台,包括iOS上,Android浏览器,Windows,Mac和Linux操作系统。

    LOVE

    LOVE可以用它来制作2D游戏的框架。它是免费和开源。它支持Windows,Mac OS X和Linux平台。

    它提供了多种功能,其中包括,

  • 音频API

  • 文件系统API

  • 键盘和摇杆的API

  • 数学API

  • 窗口和鼠标API

  • 物理API

  • 系统和定时器API

  • CryEngine

    CryEngine是由德国游戏开发商Crytek公司开发的游戏引擎。它已演变从第1代到第4代,是一种先进的开发解决方案。它支持PC,微软Xbox 360,PlayStation3游戏机和WiiU游戏。

    它提供了多种功能,其中包括,

  • 视觉效果就像自然光线和动态柔和阴影,实时动态全局光照,光传输容量,颗粒底纹,镶嵌等。

  • 角色动画系统和人物个性化系统。

  • 参数骨骼动画和独特的专用人脸动画编辑器

  • 人工智能系统如多层导航网格战术角度系统。还提供了设计师友好的AI编辑系统。

  • 在游戏混合及分析,数据驱动的音响系统的动态声音和互动音乐等。

  • 如程序变形和高级绳索物理物理特性

  • 一个结束说明

    所有这些游戏的SDK/框架都有自己的优点和缺点。它们之间的做正确选择能使您的工作更轻松,可以有一个更好的时间吧。因此,在使用它之前,需要知道游戏的需求,然后分析哪些满足所有需求,然后要使用它们。

     


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